Entwickler-Tagebuch

Von der Engine zum Spiel

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Seit dem Monatsrückblick haben wir angefangen, aus der Tech-Demo ein Spiel zusammenzubauen. Von außen wirkt das unscheinbar — für mich war es der Moment, in dem Novus Terminus aufgehört hat, nur ein Haufen laufender Systeme zu sein.

Bis vor Kurzem gab es keinen Titelbildschirm. F5 im Editor, Welt generiert sich, los geht's. Kein Menü, keine Einstellungen, keine Musik, kein Pause-Dialog. Alles lief, aber nichts fühlte sich nach Spiel an.

Das hat sich geändert.

Was jetzt da ist

  • Intro → Hauptmenü → Spiel. Studio-Logo, sauberer Übergang, „Neues Spiel" / „Einstellungen" / „Hilfe" / „Beenden". Klingt banal, war aber Voraussetzung für alles Weitere.
  • Pause-Menü mit Bestätigungs-Dialogen — damit niemand versehentlich sein Dorf verlässt.
  • Einstellungs-Bildschirm mit vier Tabs: Darstellung, Audio, Grafik, Steuerung. 13 Optionen, alle persistent gespeichert, Sprache (DE/EN) live umschaltbar.
  • Audio-System — gruppierte Playlists mit Crossfade, 3D-Soundeffekte mit Distanz-Culling, fünf getrennte Lautstärke-Busse. Der erste Ton, den das Spiel je von sich gegeben hat.
  • Gamepad-Support — Xbox-Controller wird erkannt, Deadzone und Sensitivität einstellbar. Key-Remapping ist der nächste Schritt.

Der 22-Sekunden-Beachball

Der peinlichste Bug der letzten Tage: beim Spielstart fror macOS für 22 Sekunden ein. Klassischer Regenbogen-Kringel. Die Welt-Generierung lief synchron durch — Terrain, Biome, Gras, Bäume, alles in einem Rutsch, während das Fenster nicht mehr auf Eingaben reagierte.

Der Fix war weniger spektakulär als erhofft: die Generierungs-Schritte wurden in kleine Häppchen zerlegt, zwischen denen das Spiel dem Betriebssystem ein kurzes „ich bin noch da" gönnt. Plötzlich gibt es einen Lade-Bildschirm mit Fortschrittsbalken und rotierenden Sprüchen, und nichts friert mehr ein. Kein Frame-Block dauert länger als eine halbe Sekunde.

Die Sparkle-Jagd

Ein zweiter Bug war hartnäckiger. Überall im Bild flackerten helle Punkte — wie Glitzer, aber falsch. Erster Verdacht: Schatten-Kaskaden. Nein. Zweiter: Nebel-Interaktion. Auch nein. Dritter Versuch, diesmal aus Verzweiflung: Glow/Bloom komplett aus.

Sparkles weg. Und die Framerate stieg nebenbei.

Ursache: der GPU-Gras-Shader produziert bei bestimmten Sonnenwinkeln kurze HDR-Ausreißer — Pixel heller als 1,0. Normalerweise kein Problem. Mit Glow werden diese Ausreißer zu sichtbaren Funken verstärkt. Vorläufige Lösung: Glow bleibt aus, bis der Gras-Shader seinen Output sauber klammert. Manchmal ist der beste Fix ein Toggle.

Und jetzt

Die nächsten Schritte sind kleiner, aber wichtig: Gamepad-Feinschliff, Controller-Icons im HUD, Touch-Eingabe testen. Das Ziel: dass jemand das Spiel aus dem Menü heraus starten, eine Stunde spielen, pausieren, Lautstärke ändern und sauber beenden kann — ohne dass jemals irgendetwas den Editor braucht.

Das ist ein komischer Meilenstein. Er hat keinen coolen Screenshot, den man tweetet. Aber er ist die unsichtbare Schwelle, nach der ein Projekt aufhört, ein Prototyp zu sein.

Ein Monat drin — Erstes Gameplay-Video

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Was gibt es Neues

Vor einem Monat war Novus Terminus: First Flags nichts als eine leere Heightmap und eine Kamera. Heute zeigen wir unser erstes Gameplay-Video — und alles läuft in Echtzeit. Keine Skripte, keine Attrappen. In nur 31 Tagen und 209 Commits haben wir eine lebendige Inselwelt gebaut: Siedler laufen über das Wegenetz und tragen Waren auf dem Rücken, Träger liefern Material von Flagge zu Flagge, und Gebäude entstehen Schritt für Schritt durch mehrere Bauphasen. Hirsche grasen auf Wiesen, während Raben über dem Land kreisen. Ozeanwellen rollen mit Schaum und nassem Sand an die Küste. Über 5.000 Bäume wiegen sich im Wind und wechseln nahtlos zu Impostoren in der Ferne.

Zwei neue Systeme verändern, wie man die Karte erlebt: ein Territorium-System, bei dem Militärgebäude Land mit organischen, fließenden Grenzen beanspruchen — markiert durch physische Grenzpfähle — und ein volumetrischer Kriegsnebel, der unerforschte Gebiete hinter weißen Wolken verbirgt. Bergspitzen ragen durch den Nebel hindurch.

Unter der Haube läuft die ECS-Simulation auf einem eigenen Thread mit stabilen 50+ FPS bei 25.000 Entitäten. 14 Zustandsautomaten steuern alles, von der Trägerlogistik bis zum Hirschverhalten, über 65 Entity-Konfigurationen und eine vollständige CI/CD-Pipeline.

Wie geht es weiter

Die größte Lücke ist aktuell das Produktionssystem — Gebäude existieren, produzieren aber noch keine Waren. Das hat höchste Priorität. Sobald Holzfäller, Sägewerk und Bauernhof funktionieren, beginnt die echte Spielschleife.

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Dein Reich im Nebel

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  • military

Was gibt es Neues

Dein Reich beginnt mit einem einzigen Hauptquartier. Alles dahinter ist unbekannt -- weißer Nebel, so weit das Auge reicht, wie Wolken, die sich auf dem Land niedergelassen haben. Irgendwo da draußen liegen Wälder, Flüsse, Berge und vielleicht ein Rivale, der gerade genau dasselbe tut wie du. Aber du kannst nichts davon sehen. Noch nicht.

Dieses Update führt zwei eng miteinander verknüpfte Systeme ein, die das Spielgefühl von Novus Terminus: First Flags grundlegend verändern: Territorium und Nebel des Krieges. Zusammen geben sie jedem Spiel ein Gefühl von Entdeckung und einen Grund, sorgfältig darüber nachzudenken, wo man als Nächstes baut.

Territorium wird durch Militärgebäude beansprucht -- Kasernen, Wachhäuser, Wachtürme und Festungen -- die jeweils eine Einflusszone um sich herum projizieren. Das Hauptquartier stellt dein Startgebiet bereit, und von dort aus ist jede Expansion eine bewusste Entscheidung. Du platzierst eine Kaserne in der Nähe deiner Grenze, wartest, bis sie fertig gebaut ist, und schaust zu, wie sich dein Territorium nach außen ausdehnt. Die Grenzen sind keine starren Kreise. Wenn zwei Militärgebäude nahe beieinander stehen, verschmelzen ihre Einflusszonen zu fließenden, organischen Formen, die sich natürlich um das Gelände legen. Es sieht lebendig aus, fast so, als würde die Grenze mit deiner Siedlung atmen.

Entlang dieser Grenze erscheinen automatisch physische Grenzpfosten, die den Rand deines Territoriums säumen wie Zaunpfähle an einem Feldweg. Du kannst jederzeit auf einen Blick erkennen, wo dein Land endet. Das sind keine gemalten Linien oder leuchtende Überlagerungen -- es sind echte Objekte in der Welt, aus jedem Kamerawinkel sichtbar. Und sie dienen einem zukünftigen Zweck: Wenn sich die Territorien zweier Spieler eines Tages berühren, werden diese Grenzpfosten zu Ankerpunkten für Handelsrouten.

Apropos Nachbarn -- wenn dein Territorium das eines anderen Spielers berührt, friert die Grenze ein. Du kannst Militärgebäude hinter der Linie stapeln, so viel du willst, aber die Grenze rührt sich nicht. Wirtschaftliche Stärke allein kann einen etablierten Rivalen nicht zurückdrängen. Wenn du das Land willst, musst du es dir in einem zukünftigen Update mit Gewalt nehmen. Das ist Absicht: Friedliche Expansion funktioniert in unbeanspruchte Wildnis hinein, aber umkämpfte Grenzen erfordern militärisches Handeln.

Alles außerhalb deines erkundeten Gebiets verbirgt sich hinter volumetrischem Nebel -- dicht, weiß und dreidimensional. Das ist keine flache Textur, die auf die Karte gemalt wurde. Der Nebel hat echte Tiefe und Volumen. Bergspitzen ragen hindurch, ihre Silhouetten deuten das Gelände dahinter an. Bäume, Tiere und feindliche Gebäude verschwinden vollständig im Nebel. Wenn du Militärgebäude errichtest und dein Territorium nach außen schiebst, weicht der Nebel zurück und gibt die darunterliegende Landschaft frei. Die Sichtweite reicht dabei deutlich über deine eigentliche Territorialgrenze hinaus, sodass du immer einen großzügigen Blick auf die Umgebung hast, bevor du dich für eine Expansion entscheidest.

Wenn du ein Militärgebäude verlierst -- ob freiwillig abgerissen oder irgendwann im Kampf zerstört -- wird dein Territorium neu berechnet. Gebäude, die sich plötzlich außerhalb deiner Grenzen wiederfinden, bekommen eine Gnadenfrist und blinken warnend. Wenn du die Abdeckung nicht rechtzeitig wiederherstellst, fahren sie herunter: Die Produktion stoppt, Arbeiter werden freigesetzt, aber die Gebäude bleiben stehen. Platziere ein neues Militärgebäude in der Nähe, und alles erwacht wieder zum Leben.

Hinter den Kulissen

Die Territorialgrenzen werden mit einer Technik aus der Computergrafik namens Metaballs erzeugt. Jedes Militärgebäude strahlt ein unsichtbares Einflussfeld aus, und die Territorialgrenze ist die Oberfläche, an der sich diese Felder zu einer bestimmten Stärke aufsummieren. Wenn Gebäude weit auseinander stehen, entstehen annähernd kreisförmige Grenzen. Wenn sie nah beieinander stehen, verschmelzen die Felder zu glatten, organischen Formen. Der Nebel des Krieges nutzt dasselbe System mit einem größeren Radius, sodass Territorialausdehnung und Nebelauflösung in einem Schritt passieren. Das Ganze läuft auf der CPU ohne spezielle Rendering-Tricks -- die Grenzpfosten sind echte 3D-Objekte, und der Nebel wird von Godots eingebautem volumetrischen Nebelsystem angetrieben, gesteuert durch die Territorialdaten. Das hält die Sache einfach und macht das System bereit für Multiplayer, wo der Server die einzige Quelle der Wahrheit sein muss, wem was gehört.

Wie geht es weiter

Mit Territorium und Nebel des Krieges an Ort und Stelle ist der nächste Schritt: Soldaten. Siedler werden in der Taverne rekrutiert, am Depot mit Waffen ausgerüstet und in Militärgebäuden stationiert, um deine Grenzen zu verteidigen -- und irgendwann, um sie zu verschieben.

5.000 Bäume und es werden mehr

  • performance
  • trees
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Was gibt es Neues

Die Wälder in Novus Terminus: First Flags sind gerade deutlich größer geworden. Dieses Update dreht sich um Größe -- die Landschaft mit Tausenden von Bäumen füllen, ohne dass das Spiel ins Stocken gerät, und gleichzeitig die Simulation im Hintergrund geschmeidiger laufen lassen.

Die grösste sichtbare Änderung betrifft den Umgang mit entfernten Bäumen. Bisher verschwanden Bäume einfach, wenn die Kamera weit genug herauszoomte, oder sie sprangen mit einem hässlichen Ruck auf eine niedrigere Qualitätsstufe. Jetzt werden weit entfernte Bäume durch geschickte Attrappen-Bilder ersetzt -- flache Karten, die den Baum aus dem jeweiligen Blickwinkel zeigen, vorgerendert vom Originalmodell mit passender Beleuchtung und Farbgebung. Der Clou liegt im Übergang: Beim Scrollen über die Landschaft wechseln Bäume durch ein feines Auflöseungsmuster nahtlos zwischen ihrer vollen 3D-Form und der Attrappe. Kein harter Schnitt, kein Flackern, kein Moment, in dem ein Baum plötzlich falsch aussieht. Es passiert leise, und wenn man nicht gezielt darauf achtet, fällt es gar nicht auf.

Das Ergebnis spricht für sich: rund fünftausend Bäume gleichzeitig auf dem Bildschirm, eine Sichtweite von 150 Metern und stabile 54 Bilder pro Sekunde. Wälder fühlen sich endlich dicht und weitläufig an, so wie es sich für ein Logistikspiel gehört, in dem Holz eine Lebensader ist. Über ein Tal voller Kiefern und Eichen zu schwenken, während sich Träger zwischen ihnen hindurchschlangeln, macht jetzt richtig Freude.

Außerdem haben wir einen Schatten-Fehler behoben, der sich schon eine Weile versteckt hatte. Bäume nahe der Kamera verloren manchmal ihre Schatten, weil die Rendering-Engine bei der Schattenberechnung den Blickwinkel des Spielers mit dem des Lichts verwechselte. Das ist jetzt behoben -- jeder Baum wirft unabhängig von der Entfernung einen sauberen Schatten, und das späte Nachmittagslicht durch einen dichten Wald sieht spürbar besser aus.

Auf der Wirtschaftsseite benötigen Gebäude jetzt Bretter statt roher Baumstämme als Baumaterial. Eine kleine, aber bedeutsame Änderung für die Logistikkette: Man braucht ein laufendes Sägewerk, bevor man expandieren kann, was dem frühen Spiel ein klareres Gefühl von Fortschritt gibt. Das Baumenü zeigt passend dazu ein neues Bretter-Symbol.

Hinter den Kulissen

Die Spielsimulation -- der Teil, der Siedler bewegt, Produktionstimer aktualisiert und Ressourcen verwaltet -- läuft jetzt auf einem eigenen Thread, getrennt vom Rendering. Das bedeutet: Selbst wenn der Bildschirm voll mit Bäumen, Trägern und Gebäuden ist, bleibt die darunterliegende Logik gleichmässig und flüssig. Visülle Aktualisierungen werden sauber aufgereiht und einmal pro Frame angewendet, sodass sich die beiden nie in die Quere kommen. Wir haben außerdem überarbeitet, wie die Simulation sich ändernde Werte wie Lauffortschritt oder Produktionstimer verfolgt: Statt alles jeden Tick zurückzusetzen und neu zu berechnen, werden Werte jetzt einmal gesetzt, wenn sich etwas ändert, und bis zur nächsten Änderung in Ruhe gelassen. Weniger Fleissarbeit für die CPU, mehr Spielraum für eine größere Welt.

Wie geht es weiter

Mit einer Welt, die Tausende von Bäumen tragen kann, und einer Simulation auf eigenem Thread legen wir den Grundstein für deutlich größere Karten -- mehr Gelände, mehr Ressourcen und längere Handelsrouten, die sich über die Landschaft erstrecken.

Rucksäcke, Geister & Schatten

  • carriers
  • buildings
  • visuals

Was gibt es Neues

Es sind die kleinen Dinge, die eine Siedlung lebendig machen. Dieses Update bringt eine Handvoll visueller Feinheiten, die Novus Terminus: First Flags näher an die gemütliche Logistik-Fantasie rücken, die uns vorschwebt -- und nebenbei das Straßensystem unter der Haube verbessern.

Die befriedigendste Änderung: Träger tragen ihre Waren jetzt sichtbar auf dem Rücken. Wenn ein Träger an einem Fahnenmast einen Baumstamm oder einen Stein aufnimmt, erscheint das Gut auf seinem Rücken und bleibt dort für den gesamten Weg bis zum nächsten Mast. Man kann einem Träger entlang eines gewundenen Waldwegs folgen und genau sehen, was er transportiert. Klingt nach einer Kleinigkeit, aber es verwandelt das Straßennetz von einem abstrakten Förderband in etwas, das man auf einen Blick lesen kann -- ah, der hat Bretter, die hat Brot, und der auf der Brücke schleppt Eisenerz.

Die Gebäudeplatzierung hat einen neuen Vorschau-Schritt bekommen. Wählt man einen Bauplatz und bestätigt ihn, erscheint sofort ein durchscheinender Geist des Gebäudes an der Stelle. Er bleibt dort, halbtransparent und wartend, bis ein Bauarbeiter tatsächlich eintrifft und mit dem Bau beginnt. Vorher tauchte ein bestätigtes Gebäude erst als Baustelle auf, sobald ein Bauarbeiter es berührte -- dazwischen markierte nichts den Platz. Jetzt kann man mehrere Gebäude über die Karte verteilen, herauszoomen und auf einen Blick sehen, wo künftig gebaut wird -- selbst wenn der einzige Bauarbeiter noch auf der anderen Flussseite Material schleppt.

Baumstämme werfen jetzt ordentliche Schatten über die Landschaft. Bisher war die Stamm-Geometrie vom Schatten-Rendering ausgenommen, sodass Bäume aussahen, als schwebten sie knapp über dem Boden. Die Korrektur war ein kleiner Eingriff, aber der Unterschied fällt überraschend auf -- Wälder wirken schwerer und geerdeter, und das späte Nachmittagslicht, das durch eine Gruppe Kiefern streift, sieht endlich richtig aus.

Auf der Straßenseite behandelt der Pfadfinder jetzt bestehende Wege als Hindernisse. Neue Pfade schlagen einen Bogen um alte, statt sie zu kreuzen -- das Straßennetz bleibt sauber und übersichtlich, auch wenn es wächst. Die rote Vorschaulinie aus dem letzten Update wurde ebenfalls verfeinert: Sie erscheint sofort, wenn eine Route blockiert oder zu lang ist, sodass man vor der Bestätigung nie rätseln muss, ob ein Weg funktioniert.

Hinter den Kulissen

Der Rucksack funktioniert über einen bestimmten Knochen am Träger-Modell, an den das Waren-Mesh direkt gehängt wird. So folgt das Gut jedem Animationsframe -- Laufen, Drehen, Warten -- ohne manülles Nachführen pro Tick. Der Gebäude-Geist nutzt einen einfachen Transparenz-Shader auf dem vollständigen Gebäude-Mesh, der bei der Platzierung einblendet und ausgeblendet wird, sobald die eigentliche Baustellengeometrie übernimmt. Beide Features verwenden bestehende Modelle, bringen also visuellen Mehrwert, ohne den Asset-Umfang aufzublähen.

Wie geht es weiter

Jetzt, wo Träger, Straßen und Gebäude-Vorschau sich solide anfühlen, nehmen wir uns den Ausbau der Werkstätten und Produktionsketten vor -- mehr Gebäude, mehr Waren, mehr Gründe, Straßen zu bauen.

Hirsche, Raben & Feldwege

  • animals
  • roads
  • terrain

Was gibt es Neues

Die Welt von Novus Terminus: First Flags ist gerade um einiges lebendiger geworden. Dieses Update betrifft drei Dinge, die sofort auffallen: Tiere bewegen sich wieder, Straßen sehen aus, als gehörten sie zur Landschaft, und das Kappen einer Straße hat echte Konsequenzen.

Hirsche sind zurück. Sie grasen ruhig auf den Wiesen, heben hin und wieder den Kopf und wandern irgendwann zu einem neuen Fleckchen Gras. Sie folgen dem Gelände ganz natürlich -- kein Schweben, kein Durchgleiten von Hügeln. Raben kreisen hoch über der Siedlung, stürzen dann herab, landen, picken eine Weile am Boden und heben wieder ab. Keine der beiden Tierarten hat strategische Bedeutung, aber sie füllen die Räume zwischen den Gebäuden mit Leben. Ein Hirsch, der neben einem Fahnenmast grast, während eine Trägerin mit einem Sack Getreide auf dem Rücken vorbeiläuft -- für solche Momente bauen wir dieses Spiel.

Die Straßen wurden komplett überarbeitet. Vorher waren es bräuliche Streifen, die leicht über dem Gras schwebten, mit sichtbaren Lücken an Ecken und hässlichen Überlagerungen an Kreuzungen. Jetzt werden Wege direkt in den Boden gemalt. Wo ein Feldweg verläuft, weicht das Gras zurück und erdiger, kiesiger Untergrund scheint mit weichen Rändern durch. Es sieht aus, als hätten die Siedler tatsächlich einen Pfad in die Landschaft getreten. Reisst man eine Straße ab, wächst das Gras sofort nach -- der Weg verschwindet einfach und die Wiese kehrt zurück.

Auch die Planung neuer Wege fühlt sich besser an. Die Vorschaulinie färbt sich rot, wenn eine Route blockiert ist oder zu nah an einem bestehenden Weg verlaufen würde -- so weiß man vor der Bestätigung, ob die Straße funktioniert. Wege routen jetzt auch vernünftiger und umgehen Gebäude, Bäume und andere Straßen, statt einfach hindurchzuschneiden.

Und ein Detail, das uns besonders freut: Wenn man eine Straße mit dem Scheren-Werkzeug kappt, frieren die zugehörigen Träger nicht ein und verschwinden auch nicht. Sie drehen um und laufen selbstständig zurück zum Lager, über welchen Weg auch immer sie finden können. Eine Kleinigkeit, aber das Straßennetz fühlt sich dadurch wie ein lebendiges System an, das man umgestalten kann, ohne alles kaputt zu machen.

Hinter den Kulissen

Die grösste unsichtbare Änderung: Tiere, Siedler und Waren teilen sich jetzt dieselbe Render-Pipeline. Vorher hatte jeder Typ sein eigenes System zur Platzierung von Modellen in der Welt, und die Tiere waren bei einer früheren Engine-Überarbeitung komplett durchs Raster gefallen. Jetzt gibt es einen einheitlichen Pool -- wenn etwas in der Spielwelt existiert und ein Modell hat, wird es angezeigt. Das macht es auch einfach, in Zukunft neue Tierarten hinzuzufügen.

Bei den Straßen haben wir uns von aufgelegten 3D-Mesh-Streifen verabschiedet. Stattdessen malt das Spiel eine Masken-Textur, die das Gelände- und Gras-System ausliest. Wo die Maske "Straße" sagt, blendet der Boden-Shader Erde ein und der Gras-Shader unterdrückt die Vegetation. Überlappende Wege mischen sich sauber, und beim Löschen wird die Maske einfach aus den verbleibenden Straßen neu gezeichnet.

Wie geht es weiter

Jetzt, wo sich die Welt verbundener und lebendiger anfühlt, nehmen wir uns den Ausbau des Gebäude-Katalogs vor und lassen die Siedler neue Spezialberufe übernehmen.

Hände voll, Axt bereit

  • inventory
  • builders
  • gameplay

Was gibt es Neues

Die Siedler in Novus Terminus: First Flags wirken ab sofort deutlich lebendiger. Wir haben jedem Siedler ein echtes Inventar verpasst -- Werkzeuggürtel plus beide Hände -- und das verändert die gesamte Bau-Schleife sichtbar.

Schaut einem Holzfäller zu, der für ein neues Gebäude Bäume fällen soll. Er geht zum Fahnenmast, nimmt seine Axt auf und marschiert in den Wald. Nach dem Fällen steckt er die Axt weg, wuchtet den frisch geschlagenen Stamm mit beiden Händen hoch und trägt ihn zurück zum Fahnenmast. Stamm ablegen, Axt wieder ziehen, ab zum nächsten Baum. Wenn alle Bäume auf der Liste gefällt sind, legt er die Axt am Fahnenmast ab, damit ein Träger sie zurück ins Lager bringt. Die komplette Abfolge läuft von alleine -- sobald der Auftrag erteilt ist, braucht es keinen weiteren Klick.

Das Schöne daran: Jeder einzelne Schritt ist sichtbar. Man sieht die Axt in der rechten Hand beim Hacken und man sieht sie verschwinden, sobald ein Stamm getragen wird. Stamm abgelegt -- Axt wieder da. Klingt nach einer Kleinigkeit, löst aber ein Problem, das uns lange gestört hat: Gegenstände verschwanden früher mitten in einer Aktion oder geisterten als Phantome an Fahnenmasten herum, obwohl sie längst aufgehoben waren. Werkzeuge und Waren teilten sich denselben Platz, sodass eine Axt einen Baumstamm überschreiben konnte und umgekehrt. Das ist jetzt Geschichte.

Träger und Lagerarbeiter profitieren vom selben System. Ein Träger schwingt sich den Sack auf den Rücken und läuft über das Wegenetz; ein Lagerarbeiter hält eine Ware vor sich. Jeder Gegenstand in der Siedlung ist jederzeit zugeordnet -- wenn er in jemandes Händen oder am Gürtel steckt, liegt er nicht gleichzeitig irgendwo auf dem Boden.

Hinter den Kulissen

Unter der Haube besitzt jetzt jeder Siedler eine kleine Menge an Slots: einen pro Hand, einen für beidhändiges Tragen, einen für Rückenladung und ein unsichtbares Fach für verstaute Werkzeuge. Das Spiel prüft diese Slots in jedem Frame und entscheidet daraufhin, welche Gegenstände wo sichtbar sein sollen. Dieser direkte Ansatz ist Absicht -- statt jedes einzelne Übergabe-Ereignis lückenlos nachzuverfolgen, schauen wir einfach auf den aktuellen Zustand und rendern entsprechend. Das kostet pro Tick etwas mehr Rechenzeit, hat aber eine ganze Kategorie visueller Fehler auf einen Schlag beseitigt.

Wie geht es weiter

Mit der soliden Inventar-Schleife im Rücken widmen wir uns jetzt der Welt rund um die Siedler -- Tiere, Gelände und ein Straßensystem, das sich wie ein natürlicher Teil der Landschaft anfühlt.

Die komplette Schleife

  • gameplay
  • inventory
  • logistics
  • construction

Was gibt es Neues

Wir reden seit Wochen über die Bauschleife, und jetzt ist sie wirklich komplett -- nicht nur in der ECS-Logik, sondern auch visuell. Man kann zusehen, wie ein Gebäude aus dem Nichts entsteht, und dabei jedes Objekt, jedes Werkzeug, jeden Baumstamm auf seinem Weg verfolgen.

So funktioniert es: Man platziert eine Kaserne auf einer Lichtung. Das Hauptquartier schickt einen Bauarbeiter los, der durch die Tür tritt, dem Straßennetz zur Baustelle folgt und am Flaggenmast wartet. Dann sendet das HQ eine Axt -- der Lagersiedler trägt sie zum Flaggenmast, ein Träger nimmt sie auf, läuft die gewundene Straße zum nächsten Mast, übergibt sie an den nächsten Träger, und so weiter, bis die Axt an der Baustelle ankommt. Der Bauarbeiter hebt sie auf, und man kann sie in seiner Hand sehen.

Jetzt geht der Bauarbeiter zum nächsten Baum, dreht sich zu ihm und schwingt die Axt. Nach ein paar Sekunden kippt der Baum mit einer sanften Rotation um -- kein plötzliches Verschwinden mehr. Ein Baumstamm erscheint dort, wo der Baum stand. Der Bauarbeiter verstaut die Axt (sie verschwindet aus seiner Hand, sicher aufbewahrt), hebt den Stamm mit beiden Händen auf und trägt ihn zurück zum Flaggenmast. Er legt ihn ab, die Axt erscheint wieder in seiner Hand, und er macht sich auf zum nächsten Baum. Wenn alle Bäume gefällt sind, legt er die Axt am Flaggenmast ab -- und ein Träger holt sie ab und bringt sie zurück ins HQ zur Einlagerung.

Unterdessen war der Lagersiedler am Hauptquartier auch beschäftigt. Jedes Mal, wenn ein Baumstamm oder ein zurückgebrachtes Werkzeug am HQ-Flaggenmast ankommt, geht der Siedler hinaus, hebt es auf, trägt es hinein und lagert es ein. Die Tür öffnet sich, schliesst sich, und die Ware verschwindet im Depot. Es ist eine kleine Animationsschleife, aber sie lässt das Hauptquartier lebendig und zweckmässig wirken.

Nach dem Roden und Planieren fordert der Bauarbeiter einen Hammer an, und der eigentliche Bau beginnt. Holz und Stein treffen Stück für Stück über das Trägernetzwerk ein, und das Gebäude wächst Stufe für Stufe, bis es fertig ist. Die gesamte Kette -- vom Fällen eines Baumes bis zum Setzen des letzten Steins -- läuft autonom. Man schaut einfach zu.

Hinter den Kulissen

Die große technische Änderung hinter all dem ist das neue Inventarsystem. Jeder Siedler hat jetzt ein Inventar mit fünf verschiedenen Slots: rechte Hand, linke Hand, einen Zweihand-Trageslot, einen Rucksack-Slot (für Träger) und ein internes Fach für Werkzeuge, die gerade nicht benutzt werden.

Das hat einen Bug gelöst, der uns tagelang verfolgt hatte. Früher verschwand die Axt einfach, wenn der Bauarbeiter einen Baumstamm aufhob -- beide Gegenstände waren im selben einzelnen Feld gespeichert, und einer überschrieb den anderen. Jetzt leben Werkzeuge und Waren in getrennten Slots. Wenn der Bauarbeiter einen Stamm aufhebt, wird die Axt automatisch verstaut (unsichtbar, aber erfasst), und wenn er den Stamm ablegt, kommt die Axt wieder zum Vorschein. Das Visualsystem liest das Inventar direkt in jedem Frame aus, sodass es keine Phantom-Gegenstände mehr an Flaggenmasten gibt.

Außerdem haben wir diese Woche über 1.600 Zeilen alten Code entfernt -- vier komplette Systeme, die durch unsere datengetriebene FSM-Architektur ersetzt worden waren. Die Codebasis wird schlanker, und Bugs haben weniger Verstecke.

Wie geht es weiter

Die Bauschleife steht solide. Als Nächstes wenden wir uns den Produktionsketten zu: Holzfällerhütten, Farmen und Minen. Sobald Waren nicht nur zu Baustellen, sondern auch zwischen Werkstätten fliessen, wird sich die Siedlung wirklich selbst versorgen können.

Siedler in Bewegung

  • gameplay
  • logistics
  • settlers
  • transport

Was gibt es Neues

Das ist das Update, auf das wir seit Wochen hingearbeitet haben. Die Siedler von Novus Terminus: First Flags stehen nicht mehr nur hübsch herum -- sie arbeiten. Richtig arbeiten. Und man kann jeden einzelnen Schritt beobachten.

Platziert ein Gebäude in eurer Siedlung und die ganze Maschinerie setzt sich in Gang. Ein Bauarbeiter kommt aus dem Hauptquartier, holt sich eine Axt vom Flaggenmast und macht sich auf den Weg zur Baustelle. Bäume im Weg? Der Bauarbeiter fällt sie -- und man kann tatsächlich zusehen, wie der Baum mit einer schönen Fallanimation umkippt. Jeder gefällte Baum erzeugt einen Baumstamm, der direkt auf dem Boden erscheint. Der Bauarbeiter hebt ihn auf, trägt ihn zum nächsten Flaggenmast und legt ihn dort ab. Jetzt übernehmen die Träger.

Träger sind das Lebenselixier eures Straßennetzes. Jeder ist einem Straßenabschnitt zwischen zwei Flaggenmasten zugewiesen und verbringt seinen Tag damit, Waren an einem Ende aufzuheben und zum anderen zu tragen. Verfolgt, wie ein Baumstamm von der Waldlichtung zum Hauptquartier reist: Ein Träger wuchtet ihn mit einer Ladeanimation auf den Rücken, läuft die gewundene Straße zum nächsten Flaggenmast, setzt ihn ab -- und ein anderer Träger nimmt ihn für die nächste Etappe auf. Die Waren bewegen sich physisch durch euer Netzwerk, Mast für Mast, bis sie am Ziel ankommen. Am Hauptquartier kommt ein Lagersiedler heraus, sammelt die gelieferten Waren vom Flaggenmast ein, trägt sie hinein, und die Tür schliesst sich hinter ihm.

Was das Ganze so befriedigend macht: Alles ist sichtbar und zusammenhängend. Es gibt keine unsichtbaren Teleportationen, keine abstrakten Fortschrittsbalken. Wenn man seine Straßen schlecht platziert, sieht man Träger herumstehen, während sich an einem entfernten Flaggenmast die Waren stapeln. Baut man ein effizientes Netzwerk, sieht man den gleichmässigen Materialfluss durch die Siedlung pulsieren wie ein gut geöltes Uhrwerk.

Die gesamte Bauschleife funktioniert jetzt von Anfang bis Ende: Das Gebäude fordert Werkzeuge und Materialien an, das Hauptquartier schickt sie los, Träger transportieren alles durch das Straßennetz, und der Bauarbeiter errichtet das Gebäude Stück für Stück. Es ist noch ein frühes Stadium, aber das Kernversprechen des Spiels -- eine Siedlung aufbauen, die Logistik gestalten und allem beim Lebendigwerden zusehen -- ist jetzt auf dem Bildschirm zu sehen.

Hinter den Kulissen

Eines der kniffligeren Probleme, die wir diese Woche gelöst haben, war die natürliche Navigation der Träger auf den Straßen. Unsere Straßen sind keine geraden Linien -- sie kurven und winden sich über das Gelände wie echte Trampelpfade. Träger folgen nun diesen verschlungenen Pfaden präzise und drehen sich vorausschauend in Kurven. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass ein Träger, der bereits auf seiner zugewiesenen Straße steht, eine Abkürzung nimmt, statt erst den ganzen Weg zu einem Flaggenmast zurückzulaufen. Ein kleines Detail, aber es lässt alles viel natürlicher aussehen.

Außerdem haben wir einen großen Frühjahrsputz im Code gemacht und über 1.600 Zeilen alten Code entfernt, der durch unsere neuen Systeme ersetzt worden war. Das Spiel wird mit jedem Update schlanker und robuster.

Wie geht es weiter

Die Transportkette fliesst, Gebäude entstehen, und die Siedler sind beschäftigt. Als Nächstes stehen die ersten Produktionsketten an -- Holzfäller, Nahrung, Bergbau -- damit sich eure Siedlung wirklich selbst versorgen kann.

Vom Prototyp zum Produkt

  • gameplay
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  • clans

Was gibt es Neues

Diese Woche hat es Klick gemacht. Nach Monaten, in denen wir Gelände, Tiere, Shader und Animationssysteme gebaut haben, sind wir einen Schritt zurückgetreten und haben uns gefragt: Worum geht es in diesem Spiel wirklich? Die Antwort kam klar, und sie hat alles Weitere geprägt.

Novus Terminus: First Flags ist nicht einfach noch ein Aufbauspiel. Es ist ein Logistik-Puzzle, eingebettet in eine gemütliche, lebendige Welt. Das Herzstück des Spiels ist das, was wir "System-Wusel" nennen -- jede Ware in eurer Siedlung existiert als physisches Objekt. Wenn ein Holzfäller einen Baum fällt, erscheint der Stamm auf dem Boden. Ein Träger hebt ihn auf, schultert ihn und trägt ihn die Straße entlang zum nächsten Flaggenmast. Ein anderer Träger bringt ihn von dort zum Sägewerk. Ihr könnt die gesamte Reise beobachten, und wenn etwas schiefgeht -- eine Straße ist zu lang, eine Kreuzung verstopft, ein Lagerhaus voll -- könnt ihr das Problem sehen. Träger warten ungeduldig an überfüllten Flaggenmasten. Erschöpfte Arbeiter werden langsamer und brechen irgendwann zusammen. Der Stau ist sichtbar, und ihn zu lösen ist das Puzzle.

Das unterscheidet uns von anderen Spielen im Genre. Manche Aufbauspiele behandeln Logistik als unsichtbares Hintergrundsystem. Andere geben euch Siedler, die als hübsche Dekoration herumlaufen, aber keinen echten Zusammenhang mit dem haben, was darunter passiert. In Novus Terminus ist das, was ihr seht, auch das, was tatsächlich passiert. Ihr seid die Ingenieure eures eigenen Transportnetzwerks, und jede Entscheidung -- wo eine Straße platziert wird, welche Kreuzung ausgebaut wird, was priorisiert wird -- hat sichtbare, greifbare Konsequenzen.

Wir haben außerdem das Design der drei Clans des Spiels finalisiert, und die sind keine blossen kosmetischen Varianten. Jeder spielt sich grundlegend anders:

  • Der Eisen-Clan -- Vielseitig und ausgewogen. Sie haben Zugang zur grössten Bandbreite an Militäreinheiten, einschliesslich berittener Ritter, und ihre Wirtschaft kann sich an fast jede Situation anpassen. Eine solide Wahl für Spieler, die Flexibilität schätzen.
  • Der Holz-Clan -- Meister der Ausdauer und Geduld. Ihre Arbeiter ermüden 50% langsamer als die anderer Clans, ihre Krieger kämpfen in einem Samurai-inspirierten Doppelschlag-Stil, und sie erhalten Boni im Waldkampf. Perfekt für Spieler, die gerne tiefe, effiziente Netzwerke aufbauen und ihre Gegner durch Ausdauer besiegen.
  • Der Stein-Clan -- Die Festungsbauer. Ihre Verteidigungsgebäude sind doppelt so stark, ihre Legionäre tragen schwere Bronzerüstungen, und ihre Steinmauern sind nahezu unüberwindbar. Ideal für Spieler, die ein uneinnehmbare Reich errichten und methodisch expandieren wollen.

Das Zusammenspiel der Clans erzeugt eine natürliche Schere-Stein-Papier-Dynamik: Eisens direkter Angriff überwältigt Holz, Holz zermürbt Stein durch Ausdauer, und Steins Befestigungen halten gegen Eisen stand. Entscheidend ist: Diese Asymmetrie entsteht aus der Wirtschaft jedes Clans, nicht aus willkürlichen Kampfboni. Ein Holz-Clan-Spieler gewinnt, indem er ein so effizientes Logistiknetzwerk aufbaut, dass seiner langsameren Armee schlicht nie der Nachschub ausgeht.

Hinter den Kulissen

Diese Woche gab es auch ein großes visuelles Upgrade. Wir haben das Wolkensystem komplett neu aufgebaut -- die Wolken haben jetzt gerundete, dreidimensionale Formen mit sonnenbeschienenen Oberseiten und schattigen Unterseiten, und ihre Schatten fallen korrekt auf Gelände und Ozean gleichermassen. Wir haben einen längst fälligen Beleuchtungsfehler behoben, bei dem die Sonne versehentlich nach oben schien (was die unheimliche Atmosphäre früherer Screenshots erklärt), und wir haben Luftperspektive-Nebel hinzugefügt, der den Ozeanhorizont sanft in den Himmel übergehen lässt. Das ganze Spiel hat jetzt dieses warme, goldene Licht, das wir seit Beginn angestrebt haben.

Auf der Gameplay-Seite funktioniert die erste interaktive Spielschleife. Man kann Flaggenmasten platzieren, sie mit Straßen verbinden, den Gebäudekatalog mit 30 Gebäuden in 3D-Vorschau durchblättern, Gebäude auf dem Gelände platzieren und Trägern dabei zusehen, wie sie die Straßen zwischen ihnen ablaufen. Kappt man eine Straße, sucht sich der Träger in Echtzeit einen neuen Weg. Es ist noch früh, aber das Gefühl, der eigenen kleinen Siedlung beim geschäftigen Treiben zuzuschauen, ist jetzt schon da.

Wie geht es weiter

Träger laufen, Gebäude stehen -- aber die wahre Magie beginnt, wenn die Waren fliessen. Als Nächstes: die komplette Transportkette, vom Baum über das Sägewerk bis zur Baustelle.