Entwickler-Tagebuch

Die komplette Schleife

Die komplette Schleife

  • gameplay
  • inventory
  • logistics
  • construction

Was gibt es Neues

Wir reden seit Wochen ueber die Bauschleife, und jetzt ist sie wirklich komplett -- nicht nur in der ECS-Logik, sondern auch visuell. Man kann zusehen, wie ein Gebaeude aus dem Nichts entsteht, und dabei jedes Objekt, jedes Werkzeug, jeden Baumstamm auf seinem Weg verfolgen.

So funktioniert es: Man platziert eine Kaserne auf einer Lichtung. Das Hauptquartier schickt einen Bauarbeiter los, der durch die Tuer tritt, dem Strassennetz zur Baustelle folgt und am Flaggenmast wartet. Dann sendet das HQ eine Axt -- der Lagersiedler traegt sie zum Flaggenmast, ein Traeger nimmt sie auf, laeuft die gewundene Strasse zum naechsten Mast, uebergibt sie an den naechsten Traeger, und so weiter, bis die Axt an der Baustelle ankommt. Der Bauarbeiter hebt sie auf, und man kann sie in seiner Hand sehen.

Jetzt geht der Bauarbeiter zum naechsten Baum, dreht sich zu ihm und schwingt die Axt. Nach ein paar Sekunden kippt der Baum mit einer sanften Rotation um -- kein ploetzliches Verschwinden mehr. Ein Baumstamm erscheint dort, wo der Baum stand. Der Bauarbeiter verstaut die Axt (sie verschwindet aus seiner Hand, sicher aufbewahrt), hebt den Stamm mit beiden Haenden auf und traegt ihn zurueck zum Flaggenmast. Er legt ihn ab, die Axt erscheint wieder in seiner Hand, und er macht sich auf zum naechsten Baum. Wenn alle Baeume gefaellt sind, legt er die Axt am Flaggenmast ab -- und ein Traeger holt sie ab und bringt sie zurueck ins HQ zur Einlagerung.

Unterdessen war der Lagersiedler am Hauptquartier auch beschaeftigt. Jedes Mal, wenn ein Baumstamm oder ein zurueckgebrachtes Werkzeug am HQ-Flaggenmast ankommt, geht der Siedler hinaus, hebt es auf, traegt es hinein und lagert es ein. Die Tuer oeffnet sich, schliesst sich, und die Ware verschwindet im Depot. Es ist eine kleine Animationsschleife, aber sie laesst das Hauptquartier lebendig und zweckmaessig wirken.

Nach dem Roden und Planieren fordert der Bauarbeiter einen Hammer an, und der eigentliche Bau beginnt. Holz und Stein treffen Stueck fuer Stueck ueber das Traegernetzwerk ein, und das Gebaeude waechst Stufe fuer Stufe, bis es fertig ist. Die gesamte Kette -- vom Faellen eines Baumes bis zum Setzen des letzten Steins -- laeuft autonom. Man schaut einfach zu.

Hinter den Kulissen

Die grosse technische Aenderung hinter all dem ist das neue Inventarsystem. Jeder Siedler hat jetzt ein Inventar mit fuenf verschiedenen Slots: rechte Hand, linke Hand, einen Zweihand-Trageslot, einen Rucksack-Slot (fuer Traeger) und ein internes Fach fuer Werkzeuge, die gerade nicht benutzt werden.

Das hat einen Bug geloest, der uns tagelang verfolgt hatte. Frueher verschwand die Axt einfach, wenn der Bauarbeiter einen Baumstamm aufhob -- beide Gegenstaende waren im selben einzelnen Feld gespeichert, und einer ueberschrieb den anderen. Jetzt leben Werkzeuge und Waren in getrennten Slots. Wenn der Bauarbeiter einen Stamm aufhebt, wird die Axt automatisch verstaut (unsichtbar, aber erfasst), und wenn er den Stamm ablegt, kommt die Axt wieder zum Vorschein. Das Visualsystem liest das Inventar direkt in jedem Frame aus, sodass es keine Phantom-Gegenstaende mehr an Flaggenmasten gibt.

Ausserdem haben wir diese Woche ueber 1.600 Zeilen alten Code entfernt -- vier komplette Systeme, die durch unsere datengetriebene FSM-Architektur ersetzt worden waren. Die Codebasis wird schlanker, und Bugs haben weniger Verstecke.

Wie geht es weiter

Die Bauschleife steht solide. Als Naechstes wenden wir uns den Produktionsketten zu: Holzfaellerhuetten, Farmen und Minen. Sobald Waren nicht nur zu Baustellen, sondern auch zwischen Werkstaetten fliessen, wird sich die Siedlung wirklich selbst versorgen koennen.

Siedler in Bewegung

Siedler in Bewegung

  • gameplay
  • logistics
  • settlers
  • transport

Was gibt es Neues

Das ist das Update, auf das wir seit Wochen hingearbeitet haben. Die Siedler von Novus Terminus: First Flags stehen nicht mehr nur huebsch herum -- sie arbeiten. Richtig arbeiten. Und man kann jeden einzelnen Schritt beobachten.

Platziert ein Gebaeude in eurer Siedlung und die ganze Maschinerie setzt sich in Gang. Ein Bauarbeiter kommt aus dem Hauptquartier, holt sich eine Axt vom Flaggenmast und macht sich auf den Weg zur Baustelle. Baeume im Weg? Der Bauarbeiter faellt sie -- und man kann tatsaechlich zusehen, wie der Baum mit einer schoenen Fallanimation umkippt. Jeder gefaellte Baum erzeugt einen Baumstamm, der direkt auf dem Boden erscheint. Der Bauarbeiter hebt ihn auf, traegt ihn zum naechsten Flaggenmast und legt ihn dort ab. Jetzt uebernehmen die Traeger.

Traeger sind das Lebenselixier eures Strassennetzes. Jeder ist einem Strassenabschnitt zwischen zwei Flaggenmasten zugewiesen und verbringt seinen Tag damit, Waren an einem Ende aufzuheben und zum anderen zu tragen. Verfolgt, wie ein Baumstamm von der Waldlichtung zum Hauptquartier reist: Ein Traeger wuchtet ihn mit einer Ladeanimation auf den Ruecken, laeuft die gewundene Strasse zum naechsten Flaggenmast, setzt ihn ab -- und ein anderer Traeger nimmt ihn fuer die naechste Etappe auf. Die Waren bewegen sich physisch durch euer Netzwerk, Mast fuer Mast, bis sie am Ziel ankommen. Am Hauptquartier kommt ein Lagersiedler heraus, sammelt die gelieferten Waren vom Flaggenmast ein, traegt sie hinein, und die Tuer schliesst sich hinter ihm.

Was das Ganze so befriedigend macht: Alles ist sichtbar und zusammenhaengend. Es gibt keine unsichtbaren Teleportationen, keine abstrakten Fortschrittsbalken. Wenn man seine Strassen schlecht platziert, sieht man Traeger herumstehen, waehrend sich an einem entfernten Flaggenmast die Waren stapeln. Baut man ein effizientes Netzwerk, sieht man den gleichmaessigen Materialfluss durch die Siedlung pulsieren wie ein gut geoeltes Uhrwerk.

Die gesamte Bauschleife funktioniert jetzt von Anfang bis Ende: Das Gebaeude fordert Werkzeuge und Materialien an, das Hauptquartier schickt sie los, Traeger transportieren alles durch das Strassennetz, und der Bauarbeiter errichtet das Gebaeude Stueck fuer Stueck. Es ist noch ein fruehes Stadium, aber das Kernversprechen des Spiels -- eine Siedlung aufbauen, die Logistik gestalten und allem beim Lebendigwerden zusehen -- ist jetzt auf dem Bildschirm zu sehen.

Hinter den Kulissen

Eines der kniffligeren Probleme, die wir diese Woche geloest haben, war die natuerliche Navigation der Traeger auf den Strassen. Unsere Strassen sind keine geraden Linien -- sie kurven und winden sich ueber das Gelaende wie echte Trampelpfade. Traeger folgen nun diesen verschlungenen Pfaden praezise und drehen sich vorausschauend in Kurven. Ausserdem haben wir dafuer gesorgt, dass ein Traeger, der bereits auf seiner zugewiesenen Strasse steht, eine Abkuerzung nimmt, statt erst den ganzen Weg zu einem Flaggenmast zurueckzulaufen. Ein kleines Detail, aber es laesst alles viel natuerlicher aussehen.

Ausserdem haben wir einen grossen Fruehjahrsputz im Code gemacht und ueber 1.600 Zeilen alten Code entfernt, der durch unsere neuen Systeme ersetzt worden war. Das Spiel wird mit jedem Update schlanker und robuster.

Wie geht es weiter

Die Transportkette fliesst, Gebaeude entstehen, und die Siedler sind beschaeftigt. Als Naechstes stehen die ersten Produktionsketten an -- Holzfaeller, Nahrung, Bergbau -- damit sich eure Siedlung wirklich selbst versorgen kann.

Vom Prototyp zum Produkt

Vom Prototyp zum Produkt

  • gameplay
  • design
  • visuals
  • clans

Was gibt es Neues

Diese Woche hat es Klick gemacht. Nach Monaten, in denen wir Gelaende, Tiere, Shader und Animationssysteme gebaut haben, sind wir einen Schritt zurueckgetreten und haben uns gefragt: Worum geht es in diesem Spiel wirklich? Die Antwort kam klar, und sie hat alles Weitere gepraegt.

Novus Terminus: First Flags ist nicht einfach noch ein Aufbauspiel. Es ist ein Logistik-Puzzle, eingebettet in eine gemuetliche, lebendige Welt. Das Herzstueck des Spiels ist das, was wir "System-Wusel" nennen -- jede Ware in eurer Siedlung existiert als physisches Objekt. Wenn ein Holzfaeller einen Baum faellt, erscheint der Stamm auf dem Boden. Ein Traeger hebt ihn auf, schultert ihn und traegt ihn die Strasse entlang zum naechsten Flaggenmast. Ein anderer Traeger bringt ihn von dort zum Saegewerk. Ihr koennt die gesamte Reise beobachten, und wenn etwas schiefgeht -- eine Strasse ist zu lang, eine Kreuzung verstopft, ein Lagerhaus voll -- koennt ihr das Problem sehen. Traeger warten ungeduldig an ueberfuellten Flaggenmasten. Erschoepfte Arbeiter werden langsamer und brechen irgendwann zusammen. Der Stau ist sichtbar, und ihn zu loesen ist das Puzzle.

Das unterscheidet uns von anderen Spielen im Genre. Manche Aufbauspiele behandeln Logistik als unsichtbares Hintergrundsystem. Andere geben euch Siedler, die als huebsche Dekoration herumlaufen, aber keinen echten Zusammenhang mit dem haben, was darunter passiert. In Novus Terminus ist das, was ihr seht, auch das, was tatsaechlich passiert. Ihr seid die Ingenieure eures eigenen Transportnetzwerks, und jede Entscheidung -- wo eine Strasse platziert wird, welche Kreuzung ausgebaut wird, was priorisiert wird -- hat sichtbare, greifbare Konsequenzen.

Wir haben ausserdem das Design der drei Clans des Spiels finalisiert, und die sind keine blossen kosmetischen Varianten. Jeder spielt sich grundlegend anders:

  • Der Eisen-Clan -- Vielseitig und ausgewogen. Sie haben Zugang zur groessten Bandbreite an Militaereinheiten, einschliesslich berittener Ritter, und ihre Wirtschaft kann sich an fast jede Situation anpassen. Eine solide Wahl fuer Spieler, die Flexibilitaet schaetzen.
  • Der Holz-Clan -- Meister der Ausdauer und Geduld. Ihre Arbeiter ermueden 50% langsamer als die anderer Clans, ihre Krieger kaempfen in einem Samurai-inspirierten Doppelschlag-Stil, und sie erhalten Boni im Waldkampf. Perfekt fuer Spieler, die gerne tiefe, effiziente Netzwerke aufbauen und ihre Gegner durch Ausdauer besiegen.
  • Der Stein-Clan -- Die Festungsbauer. Ihre Verteidigungsgebaeude sind doppelt so stark, ihre Legionaere tragen schwere Bronzeruestungen, und ihre Steinmauern sind nahezu unueberwindbar. Ideal fuer Spieler, die ein uneinnehmbare Reich errichten und methodisch expandieren wollen.

Das Zusammenspiel der Clans erzeugt eine natuerliche Schere-Stein-Papier-Dynamik: Eisens direkter Angriff ueberwaeltigt Holz, Holz zermuerbt Stein durch Ausdauer, und Steins Befestigungen halten gegen Eisen stand. Entscheidend ist: Diese Asymmetrie entsteht aus der Wirtschaft jedes Clans, nicht aus willkuerlichen Kampfboni. Ein Holz-Clan-Spieler gewinnt, indem er ein so effizientes Logistiknetzwerk aufbaut, dass seiner langsameren Armee schlicht nie der Nachschub ausgeht.

Hinter den Kulissen

Diese Woche gab es auch ein grosses visuelles Upgrade. Wir haben das Wolkensystem komplett neu aufgebaut -- die Wolken haben jetzt gerundete, dreidimensionale Formen mit sonnenbeschienenen Oberseiten und schattigen Unterseiten, und ihre Schatten fallen korrekt auf Gelaende und Ozean gleichermassen. Wir haben einen laengst faelligen Beleuchtungsfehler behoben, bei dem die Sonne versehentlich nach oben schien (was die unheimliche Atmosphaere frueherer Screenshots erklaert), und wir haben Luftperspektive-Nebel hinzugefuegt, der den Ozeanhorizont sanft in den Himmel uebergehen laesst. Das ganze Spiel hat jetzt dieses warme, goldene Licht, das wir seit Beginn angestrebt haben.

Auf der Gameplay-Seite funktioniert die erste interaktive Spielschleife. Man kann Flaggenmasten platzieren, sie mit Strassen verbinden, den Gebaeudekatalog mit 30 Gebaeuden in 3D-Vorschau durchblaettern, Gebaeude auf dem Gelaende platzieren und Traegern dabei zusehen, wie sie die Strassen zwischen ihnen ablaufen. Kappt man eine Strasse, sucht sich der Traeger in Echtzeit einen neuen Weg. Es ist noch frueh, aber das Gefuehl, der eigenen kleinen Siedlung beim geschaeftigen Treiben zuzuschauen, ist jetzt schon da.

Wie geht es weiter

Traeger laufen, Gebaeude stehen -- aber die wahre Magie beginnt, wenn die Waren fliessen. Als Naechstes: die komplette Transportkette, vom Baum ueber das Saegewerk bis zur Baustelle.

Die Welt wird lebendig

Die Welt wird lebendig

  • integration
  • milestone

Was gibt es Neues

Als wir mit dem Aufbau der Welt von Novus Terminus: First Flags begonnen haben, bestand alles aus einfachen Platzhaltern -- kastige Baeume, flacher Boden und nicht viel mehr. In den letzten Wochen hat sich das grundlegend geaendert. Die Welt ist zum Leben erwacht.

Stellt euch auf einen Huegel und schaut euch um: Saftige Wiesen erstrecken sich unter euch, bedeckt mit wiegendem Gras und vereinzelten Wildblumen. Laubwaelder fuellen die Niederungen, ihre Baumkronen schaukeln sanft im Wind, waehrend dunkle Nadelbaeume die Berghaenge hinaufklettern. An der Kueste schlagen Ozeanwellen an den Strand, mit weissem Schaum, der sich in organische Flocken aufloest. Flauschige Haufenwolken ziehen ueber den Himmel und werfen weiche Schatten, die ueber das Gelaende gleiten und das Wasser unter ihnen verdunkeln.

Aber die Landschaft ist nicht nur Kulisse -- sie ist bewohnt. Hirschherden grasen auf den Wiesen. Beobachtet man sie lange genug, sieht man eine Hirschkuh den Kopf heben, aufmerksam die Ohren spitzen, bevor die Herde weiterzieht. Kitze bleiben nah bei ihren Muettern, merklich kleiner und heller gefaerbt. Fischschwaerme kreisen an der Kueste, jeder Fisch schliesst eigenstaendig durch das Wasser. Und ueber allem kreisen Raben in weiten Boegen, bevor sie herabstossen, am Boden picken und wieder in den Himmel aufsteigen.

Wir haben ueber 108 einzigartige 3D-Assets ins Spiel integriert -- 33 Gebaeude, 30 verschiedene Siedlertypen mit jeweils 20 Animationen, drei Tierarten und mehrere Baumvarianten. Jedes einzelne wurde in unserer eigenen Pipeline modelliert und mit passenden Animationen in die Engine gebracht. Die Siedler selbst koennen laufen, Waren tragen, sich hinsetzen und ausruhen, essen, sich hinlegen und schlafen, mit Haemmern und Saegen bauen und vieles mehr. Wenn das Spiel startet und man den ersten Siedlern dabei zusieht, wie sie einer nach dem anderen aus dem Hauptquartier kommen -- die Tuer schwingt fuer jeden einzelnen auf und zu -- dann fuehlt es sich endlich nach einem lebendigen Ort an.

Hinter den Kulissen

Das alles fluessig zum Laufen zu bringen, war eine echte Herausforderung. Die Welt hat rund 5.000 Baeume, ueber sechs Millionen einzelne Grashalme, fast 150 Hirsche in 30 Herden, 25 Fischschwaerme und 15 Raben -- alle animiert, alle werfen Schatten, alle wiegen oder bewegen sich unabhaengig. Wir haben viel Zeit investiert, damit der Wind nur die Baumkronen bewegt, waehrend die Staemme starr bleiben, und damit jedes Tier natuerlich zwischen Verhaltensweisen wie Grasen, Laufen und Aufschrecken wechselt.

Worauf wir besonders stolz sind: Die Wolken sind keine flachen Texturen. Sie haben echte gerundete Formen mit hellen, sonnenbeschienenen Oberseiten und dunkleren Unterseiten, und die Schatten, die sie auf Land und Ozean werfen, sind perfekt synchronisiert. Es ist ein kleines Detail, aber es macht die gesamte Atmosphaere stimmig und warm -- genau das gemuetliche Gefuehl, das wir anstreben.

Wie geht es weiter

Jetzt, wo die Welt lebendig aussieht und sich lebendig anfuehlt, ist es an der Zeit, dass der Spieler sie gestaltet. Als Naechstes: Gebaeude platzieren, Strassen verbinden und den Siedlern bei der Arbeit zusehen.

Die Gebaeude-Pipeline

Die Gebaeude-Pipeline

  • buildings
  • pipeline

Was gibt es Neues

Ein Aufbauspiel steht und faellt mit seinen Gebaeuden. Diese Woche zeigen wir, wie die Gebaeude von Novus Terminus: First Flags zum Leben erwachen -- von der ersten Skizze bis zum fertig animierten Bauwerk, das eure Siedler ihr Zuhause nennen koennen. Und davon gibt es eine Menge: 32 einzigartige Gebaeude allein fuer den Eisen-Clan, verteilt auf Wohnhaeuser, Werkstaetten, Minen, Militaerposten und oeffentliche Gebaeude.

Jedes Gebaeude im Spiel durchlaeuft denselben Weg. Es beginnt als Designkonzept, das an eine bestimmte Rolle in der Produktionskette geknuepft ist -- ein Metzger braucht einen Hackblock und ein Fleischregal, ein Baecker einen Ofen, eine Schweinefarm einen schlammigen Pferch mit Unterstand. Von dort wird jedes Gebaeude als 3D-Objekt modelliert, aus vier Blickwinkeln gerendert (vorne, seitlich, oben und die klassische Isometrie-Ansicht) fuer unseren internen Referenzkatalog, und dann in die Spiel-Engine importiert, wo es zu einem lebendigen, interaktiven Teil der Welt wird.

Was diese Gebaeude besonders macht, ist ihre Konstruktion im Spiel. Wenn eure Siedler mit dem Bauen beginnen, erscheint nicht einfach ein fertiges Gebaeude aus dem Nichts. Ihr seht, wie der Bau Stufe fuer Stufe voranschreitet: Zuerst wird das Steinfundament gelegt, dann steigt das Fachwerk empor, das Dach kommt drauf, Waende fuellen die Zwischenraeume zwischen den Balken, und schliesslich erscheinen die letzten Details -- Glasfenster, eisenbeschlagene Tueren, dekorative Fensterlaeden. Ein einfaches Wohnhaus durchlaeuft vielleicht vier Stufen; die grosse Festung braucht sieben, angefangen bei einer massiven Steinplattform bis hin zu Ecktueremen, Fallgitter und Zinnen. Jede Stufe ist ein sichtbarer, befriedigender Meilenstein.

Die Militaergebaeude haben bei diesem Durchgang besondere Aufmerksamkeit erhalten. Der Wachturm zeigt jetzt echtes Fachwerk an seiner Basis mit eleganten Diagonalstreben, waehrend der obere Turm Schiessscharten und ein Pyramidendach mit Fahne traegt. Die Festung ist eine richtige mittelalterliche Burganlage -- ein zentraler Bergfried umgeben von vier Ecktueremen und Ringmauern, mit einem Doppeltor, das sich zu beiden Seiten oeffnet. Sogar die bescheidene Kaserne wurde komplett ueberarbeitet: Sie ist jetzt eine grob gezimmerte Holzhuette mit Pultdach, einem Waffenregal mit drei Speeren an der Wand und Bretterfugen, die dem Dachverlauf folgen, fuer einen authentisch rustikalen Look.

Sobald ein Gebaeude fertig und bewohnt ist, erwacht es mit kleinen Animationen zum Leben. Tueren schwingen auf, wenn Siedler ankommen, und schliessen sich hinter ihnen. Schornsteine lassen Rauch aufsteigen, wenn jemand zu Hause ist. Fahnen flattern auf Wachtueremen und Festungen. Diese Details sind einzeln betrachtet klein, aber zusammen machen sie den Unterschied zwischen einem statischen Diorama und einer Siedlung, die vor Aktivitaet brummt.

Wir haben in dieser Runde auch mehrere neue Produktionsketten-Gebaeude fertiggestellt: die Metzgerei (mit Hackblock und haengendem Fleischregal), die Waffenschmiede (Esse, Amboss und Waffenregal) und die Schweinefarm (ein eingezaeunter Pferch mit Unterstand). Neben den Gebaeuden kamen neue Siedlertypen, Werkzeuge und sogar Tiere hinzu -- darunter ein Rabe, der kuenftig als Stimmungstier ueber die Wiesen kreisen wird.

Hinter den Kulissen

Eine der interessanten Herausforderungen bei ueber 32 Gebaeuden ist die visuelle Konsistenz. Wir haben eine standardisierte Qualitaets-Checkliste entwickelt, die jedes Gebaeude bestehen muss: logische Baustufen, saubere Wandpaneele um Fenster- und Tueroeffnungen herum (statt massiver Bloecke), korrekte Tuer-Drehpunkte fuer Animationen, Schornsteinpositionen fuer Raucheffekte und saubere Integration von Dekorelementen wie Fahnen und Waffenregalen. Mehrere Gebaeude durchliefen komplette Neuentwuerfe, um diesen Standard zu erreichen -- das Wachhaus, die Festung und die Kaserne wurden alle von Grund auf neu gebaut. Der Designprozess hat auch auf unser Game-Design-Dokument zurueckgewirkt: Beim Modellieren der Gebaeude fielen Luecken in den Produktionsketten auf, was uns dazu brachte, neue Rollen hinzuzufuegen (wie den Koch) und andere zu streichen, die nicht funktionierten (die Werft wurde gestrichen, die Bootsproduktion zum Saegewerk verlegt).

Wie geht es weiter

32 Gebaeude geschafft, zwei weitere Clans stehen noch aus. Die Siedlung des Eisen-Clans nimmt Gestalt an -- als Naechstes werden wir Siedler in diesen Gebaeuden an die Arbeit schicken und die Produktionsketten zum Leben erwecken.

Jede Ware hat ein Zuhause

Jede Ware hat ein Zuhause

  • resources
  • phase-3

Was gibt es Neues

Eine Siedlung braucht mehr als huebsche Landschaft -- sie braucht Material. Holz, Stein, Eisen, Kohle, Gold, Fisch und Wild: Diese Woche haben wir die Insel mit allen Rohstoffen gefuellt, die eure Siedler brauchen werden, und jeden einzelnen davon sichtbar, abbaubar und lebendig gemacht.

Beginnt in der Naehe der Berge und ihr entdeckt Ansammlungen von kantigen Felsbrocken an den Berghaengen -- Steinbrueche, deren grob behauene Felsen das Licht einfangen. Wenn eure Siedler daran arbeiten, schrumpfen die Brocken sichtbar und manche verschwinden ganz, bis nur noch kleineres Gestein uebrig bleibt. Das ist ein befriedigender visueller Kreislauf: Man kann einen Steinbruch von der anderen Seite der Karte anschauen und sofort erkennen, wie viel Stein noch vorhanden ist, ohne irgendein Menue oeffnen zu muessen. Tief in den Bergen warten Adern aus Eisen, Kohle und Gold darauf, erschlossen zu werden -- verborgene Ressourcen, die sich erst zeigen, wenn ihr Bergleute losschickt, um sie zu beanspruchen.

Unten an der Kueste ziehen silbrige Fische in traegen Kreisen knapp vor der Kueste. Jede Schule ist ein kleiner Schwarm von einem Dutzend Fischen, die umeinander kreisen und sich mit einer natuerlichen, leicht unberechenbaren Bewegung durcheinander weben. Ueberfischt einen Schwarm und die Anzahl wird sichtbar duenner; lasst ihn in Ruhe und die Population erholt sich langsam. Nachhaltigkeit zaehlt hier.

Im Landesinneren streifen Rehherden ueber die Wiesen und Waldraender. Junge Kitze sind hellbraun; mit dem Alter wird ihr Fell zu einem satten Schokoladenbraun. Die Rehe grasen, pflanzen sich fort, wenn die Bedingungen stimmen, und werden alt. Wenn ein Reh das Ende seines Lebens erreicht, geht es ruhig zum naechsten Baum und verschwindet -- keine dramatische Todesanimation, nur ein sanfter, wuerdevoller Abgang. Aber hier wird es interessant: Die Rehe und der Wald sind miteinander verbunden. Wenn ihr die Baeume rund um eine Herde kahlschlagt, verschlechtert sich ihr Lebensraum. Die Fortpflanzung verlangsamt sich, hoert dann auf, und schliesslich beginnen die Rehe zu verschwinden. Lasst den Wald sich erholen und die Wildtiere kehren zurueck. Es ist ein kleiner, aber bedeutsamer oekologischer Kreislauf, der nachhaltiges Spielen belohnt.

Die Waelder selbst sind ebenfalls nicht mehr nur Kulisse. Baeume koennen jetzt gefaellt werden -- und wenn sie es werden, kippen sie mit einer befriedigenden Fallanimation um, liegen als Staemme am Boden und wachsen schliesslich als winzige Setzlinge nach, die langsam ihre volle Groesse erreichen. Forstet ein Gebiet zu aggressiv ab und die Zone wird kahl, unfaehig sich zu regenerieren. Aber betreibt sorgfaeltige Forstwirtschaft und der Wald erhaelt sich auf Dauer.

Hinter den Kulissen

Damit sich das Oekosystem richtig anfuehlt, mussten viele bewegliche Teile miteinander verbunden werden. Die Insel ist in Hunderte lokaler Zonen unterteilt, die jeweils zaehlen, wie viele Baeume stehen und wie viele gefaellt wurden. Die Gesundheit der Zone bestimmt, ob Setzlinge nachwachsen und ob sich Rehe fortpflanzen koennen -- ein Netz aus Ursache und Wirkung, das sich natuerlich entfaltet, ohne dass die Spieler es direkt verwalten muessen. Wir haben ausserdem ein Debug-Overlay fuer die Entwicklung hinzugefuegt, das jede Ressource farbcodiert auf den Bildschirm projiziert -- unschaetzbar fuer die Balance der Platzierungsdichte beim Testen, auch wenn Spieler es nie sehen werden.

Wie geht es weiter

Die Rohstoffe sind platziert und das Oekosystem atmet. Als Naechstes brauchen wir Gebaeude und Siedler, die wissen, was sie mit all dem anfangen sollen -- Zeit, die Produktionsketten aufzubauen.

Baeume im Wind

Baeume im Wind

  • trees
  • phase-3

Was gibt es Neues

Als wir unsere kleinen Siedler zum ersten Mal auf die Insel gesetzt haben, fehlte etwas. Das Gelaende war da -- sanfte Wiesen, schroffe Berge, Sandstraende -- aber alles wirkte ein bisschen... kahl. Diese Woche haben wir der Welt endlich ihre Waelder gegeben, und der Unterschied ist gewaltig.

Novus Terminus: First Flags hat jetzt zwei verschiedene Baumtypen, die sich je nach Biom ueber die Landschaft verteilen. In den Niederungen und quer durch die dichten Waldgebiete findet ihr breite Laubbaeume mit ueppigen, runden Kronen. Weiter oben, an den Bergkuppen, wechselt die Vegetation zu schlanken, hohen Nadelbaeumen -- dunkle Nadelschichten, die sich dicht an die Felsen schmiegen. Die Waelder sind dabei nicht einfach nur Dekoration. Jedes Biom hat seine eigene Dichte: Tiefe Waelder sind dicht mit Baeumen bestanden, auf den Wiesen steht mal eine einzelne Eiche im Gras, und an den unteren Berghaengen wachsen vereinzelte Kiefern, wo die Hoehe es noch zulasst. Das Ergebnis ist eine Insel, die sich wie ein echter Ort anfuehlt, mit natuerlichen Uebergaengen zwischen offenen Feldern und dichtem Wald.

Aber die eigentliche Magie entfaltet sich, wenn man einfach... stehen bleibt und zuschaut. Jeder Baum auf der Karte wiegt sich sanft im Wind. Die breiten Laubkronen schaukeln mit grossen, traegen Bewegungen, waehrend die steifen Nadelbaeume kaum nicken -- genau so, wie man es von einer Kiefer im Vergleich zu einer Birke erwarten wuerde. Keine zwei Baeume bewegen sich im Gleichtakt; jeder hat seinen eigenen, subtilen Rhythmus, sodass ein Berghang voller Baeume wie ein gruener Ozean wogt, statt synchron hin und her zu schwanken. Schaut genau hin und ihr seht, dass die Staemme fast starr bleiben, waehrend die Baumkronen den ganzen Tanz uebernehmen. Zieht die Kamera zurueck und die ferne Baumreihe am Horizont erwacht mit sanfter, uebertriebener Bewegung zum Leben -- ein kleines Detail, das die Welt riesig und lebendig wirken laesst.

Insgesamt bevoelkern jetzt rund 40.000 Baeume die Insel. Wenn man auf einem Huegel steht und ueber die Karte blickt, kann man die Biomgrenzen allein an der Baumreihe ablesen: Runde Kronen weichen spitzen Silhouetten, je hoeher das Land ansteigt. Es ist eines dieser Features, das nichts an der Spielweise aendert -- aber komplett veraendert, wie sich das Spiel anfuehlt.

Hinter den Kulissen

So viele Baeume von Hand zu erstellen waere unmoeglich. Deshalb wird jeder einzelne Baum auf der Karte prozedural erzeugt -- das Spiel baut die Geometrie beim Start selbst und verteilt dann Tausende Instanzen in weniger als einer Sekunde ueber das Gelaende. Jeder Baum wird praezise auf der Bodenoberflaeche platziert, statt zu schweben oder durch Huegel zu schneiden -- eines dieser unsichtbaren Details, die man erst bemerkt, wenn sie falsch gemacht werden. Die Windanimation natuerlich aussehen zu lassen, hat einige Iterationen gebraucht: Fruehe Versionen hatten Staemme, die sich wie Gummi bogen, also haben wir uns fuer eine physik-inspirierte Kurve entschieden, die die Basis steif haelt und nur die obere Krone frei bewegen laesst.

Wie geht es weiter

Die Baeume stehen -- aber sie werden nicht ewig unberuehrt bleiben. Als Naechstes geben wir diesen Waeldern einen Zweck: Ressourcen, Ernte und die ersten Anzeichen eines lebendigen Oekosystems.

Wildblumen & ein Abschied

Wildblumen & ein Abschied

  • vegetation
  • design
  • phase-2

Was gibt es Neues

Das heutige Update bringt Farbe auf die Wiesen von Novus Terminus: First Flags -- und verabschiedet sich von einem Feature, das nie sein sollte.

Die Wiesen bluehen. Verstreut ueber das Grasland findet ihr jetzt Bueschel von Wildblumen: rote Mohnblumen, goldene Butterblumen, lila Kornblumen und weisse Gaensebluemchen. Sie erscheinen in kleinen, natuerlichen Gruppen statt gleichmaessig verteilt, sodass manche Ecken einer Wiese mit Gelb gesprenkelt sein koennen, waehrend ein anderer Abschnitt eine Mischung aus Rot und Lila zeigt. Die Blumen wachsen nur auf offener Wiese -- im Wald bleibt das Unterholz rein gruen. Wenn ihr die Kamera zurueckzieht, verblassen die Blumen zusammen mit dem Gras, sodass es keinen stoerenden Farbsprung am Horizont gibt. Eine subtile Ergaenzung, aber sie verwandelt flache gruene Felder in etwas, das sich wirklich laendlich-idyllisch anfuehlt.

Ein Abschied vom Wuestenflimmern. Urspruenglich hatten wir geplant, dem Wuestenbiom Hitzeflimmern und Steppenlaeufer hinzuzufuegen -- diesen welligen, verzerrten Lufteffekt, den man aus Filmen kennt, plus rollende Buendel aus getrocknetem Gestruepp. Wir haben Prototypen von beidem gebaut, und... sie waren komplett unsichtbar. Das Problem ist eine Frage des Massstabes: Hitzeflimmern ist ein Nahaufnahme-Phaenomen. Aus der strategischen Kamerahoehe, in der ihr tatsaechlich spielt, ist die Verzerrung kleiner als ein einzelner Pixel. Wir haben versucht, die Effektstaerke so weit hochzudrehen, bis etwas sichtbar war, aber dann sah es einfach aus wie ein kaputter Farbfilter statt flirrender Luft. Steppenlaeufer hatten dasselbe Problem -- in realistischer Groesse waren sie winzige Punkte, die im Sand untergingen.

Also haben wir die Entscheidung getroffen: Beide Effekte streichen und weitermachen. Die Wueste hat bereits ihre warmen Sandtoene und verstreute Sandstein-Kiesel, die aus jeder Kamerahoehe klar erkennbar sind. Manchmal ist der beste visuelle Effekt derjenige, den man nicht hinzufuegt. Wir verbringen diese Zeit lieber mit Features, die ihr tatsaechlich sehen und geniessen koennt.

Hinter den Kulissen

Die Wildblumen sind einer dieser befriedigenden Tricks, bei denen wir einen grossen visuellen Effekt fuer fast keine Performance-Kosten bekommen haben. Statt Tausende winziger Blumenmodelle als separate Objekte zu platzieren, faerben wir die Spitzen bestehender Grashalme ein. Etwa acht Prozent der Halme in Wiesengebieten bekommen eine farbige Spitze, gewaehlt aus vier Arten basierend auf ihrer Position in der Welt. Weil die Farben raeumlich gebuendelt statt zufaellig verstreut sind, entstehen natuerlich wirkende Flecken. Das gesamte System verursacht praktisch keinen Mehraufwand -- keine zusaetzliche Geometrie, keine zusaetzlichen Zeichenaufrufe, nur ein Hauch Farbrechnung an Halmen, die ohnehin schon gezeichnet werden.

Wie geht es weiter

Mit Gelaende, Ozean, Gras und Blumen ist das visuelle Fundament der Welt komplett. Als Naechstes richten wir unsere Aufmerksamkeit zurueck auf das Gameplay -- Gebaeude, Siedler und die Logistikketten, die alles zusammenbringen.

Kueste, Wellen & Grasland

Kueste, Wellen & Grasland

  • ocean
  • grass
  • phase-2

Was gibt es Neues

Drei grosse Spruenge fuer die Landschaft von Novus Terminus: First Flags: Das Gelaende fliesst jetzt natuerlich zwischen den Biomen, der Ozean sieht aus und bewegt sich wie ein echtes Gewaesser, und das Grassystem wurde auf sieben Millionen Halme hochgefahren, die die gesamte Karte bedecken.

Keine Steilwaende mehr zwischen Biomen. Frueher konnte Grasland direkt in eine fast senkrechte Bergwand uebergehen. Jetzt gibt es einen sanften Verlauf: Flache Wiesen gehen in sanfte Vorgebirge ueber, die sich zu einem felsigen Almsattel erheben, bevor die Bergwaende beginnen. Die Karte hat sich ausserdem verdoppelt, damit alles Platz zum Atmen hat -- mehr Raum fuer eure Siedlungen, mehr Kuestenlinie zum Erkunden, mehr bewaldete Taeler zum Expandieren. Gras respektiert jetzt auch die Hangneigung: Es waechst auf sanften Huegeln, hoert aber auf, wo der Boden zu steil wird -- ihr werdet also nie Halme seitlich aus einer Klippe ragen sehen.

Der Ozean lebt. Wellen rollen mit unterschiedlicher Hoehe und Richtung heran -- breite Duenung vom offenen Meer, ueberlagert von kleinerer Kreuzwelle und Kraeuselungen, die die Oberflaeche organisch wirken lassen statt gekachelt. Wenn Sonnenlicht durch einen Wellenkamm faellt, seht ihr ein dezentes Tuerkis-Leuchten von innen. An der Kuestenlinie baut sich weisser Schaum auf, wo das Wasser auf das Land trifft, und eine rhythmische Brandung schiebt sich ueber den Strand vor und zurueck. Schaut genau hin, und ihr bemerkt, dass sich der Sand selbst veraendert: Der Streifen naechst am Wasser wird dunkler und glaenzend, wenn jede Welle darueber laeuft, und trocknet dann langsam zwischen den Wellen. Ein kleines Detail, aber es laesst die Kueste wirklich lebendig wirken.

Sieben Millionen Grashalme. Wir haben das Grassystem von Grund auf neu gebaut, mit einem neuen Ansatz, der Bueschel von Halmen statt einzelner rendert. Der Wind fliesst jetzt einheitlich ueber die gesamte Welt -- dieselbe Brise, die die Ozeanwellen antreibt, wiegt auch das Grasland, was der Landschaft ein wunderbares Gefuehl von Einheit verleiht. Gras blendet sanft ueber etwa hundert Meter in die Ferne aus, sodass es nie eine sichtbare Pop-in-Grenze gibt. Waldgebiete erhalten einen dunkleren Gruenton, um sie von offener Wiese zu unterscheiden.

Hinter den Kulissen

Der Ozean verwendet ein Wellenmodell namens Gerstner-Wellen -- dieselbe Mathematik hinter vielen AAA-Ozeansystemen, aber wir halten es schlank mit fuenf sorgfaeltig abgestimmten Wellenschichten statt einer vollen Simulation. Damit die Wellen nicht repetitiv aussehen, bekommt jede Schicht einen subtilen zufaelligen Zeitversatz, der verhindert, dass sich das Muster jemals genau wiederholt. Der Nasssand-Effekt nutzt dieselbe Schwingungsformel wie die Brandung, sodass die Verdunkelung perfekt mit dem herannahenden Wasser synchron bleibt. Beim Gras kam der grosse Performance-Gewinn durch eine Biom-Textur, die dem Gras sagt, wo es wachsen darf. Halme, die auf Wueste, Wasser oder Bergkacheln landen, verschwinden einfach, bevor sie je gezeichnet werden -- so verschwenden wir keinen einzigen Frame auf unsichtbares Gras.

Wie geht es weiter

Wildblumen spriessen auf den Wiesen -- erwartet Mohnblumen, Butterblumen und mehr Farbe in den Feldern schon bald.

Eine neue Perspektive -- und drei Millionen Grashalme

Eine neue Perspektive -- und drei Millionen Grashalme

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  • grass
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Was gibt es Neues

Wir haben komplett ueberarbeitet, wie ihr die Welt von Novus Terminus: First Flags seht -- und dann haben wir diese Welt mit Gras gefuellt.

Die Kamera folgt jetzt euch, nicht umgekehrt. Die alte Kamera fuehlte sich sperrig an -- Zoomen bedeutete, am Abstand zum Fokuspunkt herumzuschrauben, und Drehen bewegte immer das Falsche. Das neue System funktioniert so, wie euer Kopf es erwartet: Vorwaerts druecken, um vorwaerts zu gehen, scrollen, um mehr oder weniger von der Karte zu sehen, und ziehen, um euch umzuschauen. Wenn ihr nah herangezoomt seid, neigt sich die Kamera fast auf Bodenhoehe, sodass ihr euren Siedlern beim Vorbeigehen zuschauen koennt. Zieht ihr euch zurueck, wechselt sie sanft in eine strategische Vogelperspektive, in der ihr eure naechste Expansion planen koennt. Es gibt keinen manuellen Neigungsregler -- die Kamera macht einfach das Richtige, je nachdem, wie hoch ueber dem Gelaende ihr seid. Bildschirmrand-Scrollen, sanftes Gleiten, gelaendebewusstes Clamping, damit ihr nie durch einen Huegel hindurchschaut -- alles funktioniert einfach.

Und dann ist da das Gras. Wir wollten Wiesen, die sich lebendig anfuehlen, nicht aufgemalte Texturen. Das Ergebnis sind rund drei Millionen einzelne Grashalme, die sich im Wind wiegen -- ueber jede Wiese und jeden Wald auf der gesamten Karte. Jeder Halm faengt das Licht anders ein -- dunkler an den Wurzeln, wo das Sonnenlicht nicht hinkommt, heller an den Spitzen. Eine sanfte Brise kräuselt sich ueber das Feld, und weil sich die Windphase ueber die Landschaft verschiebt, seht ihr rollende Bewegungswellen statt gleichfoermigem Wippen. Aus der Naehe wirkt es dicht und ueppig. Zieht die Kamera zurueck, und das Gras geht nahtlos in die Gelaendefarbe ueber -- es gibt nie eine harte Pop-in-Linie am Horizont.

Der Unterschied ist dramatisch. Wo die Karte frueher aus flachen, bemalten Kacheln mit ein paar Platzhalter-Kegeln bestand, fuehlt sie sich jetzt wie eine lebendige Landschaft an. Wiesen haben Tiefe und Textur. Waelder haben einen dunklen Teppich aus Unterholz. Und das alles laeuft mit fluessigen 60 FPS.

Hinter den Kulissen

Drei Millionen Grashalme bei 60 FPS zum Laufen zu bringen, war nicht unser erster Anlauf. Wir haben mehrere Ansaetze ausprobiert -- einer sah aus wie gruene Wuermer, ein anderer brachte die Bildrate auf einstellige Werte. Der Durchbruch kam, als wir die Karte in Hunderte kleiner Abschnitte aufteilten, sodass die Engine nur das Gras zeichnen muss, das ihr tatsaechlich sehen koennt. Halme in der Ferne schrumpfen allmählich auf nichts zusammen, bevor ihr Abschnitt ganz abgeschaltet wird -- ein nahtloser uebergang, der in der Praxis unsichtbar ist. Schatten sind beim Gras deaktiviert (von oben wuerdet ihr sie nie bemerken), und wir haben auf teure Transparenz-Tricks verzichtet, die alles verlangsamt haetten.

Wie geht es weiter

Sanfte Gelaendeuebergaenge zwischen Biomen und ein richtiger Ozean stehen auf der Werkbank -- die Kuestenlinien werden bald deutlich interessanter.